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梦幻西游坐骑培养

梦幻西游坐骑培养

 首先我们先来谈谈坐骑的培养方向吧。

众所皆知坐骑的一大作用就是为主人提高属性点,但是玩家在不同场合中常常会对属性有不同的需求,单一的+点模式并不能满足玩家的要求。老谈将玩家对属性的需求列成表格,可以发现在不同场合下多数门派对于属性点的需求是存在分歧的。

   梦幻西游坐骑培养产生属性需求分歧的根源是因为玩家所处的游戏场合不同。梦幻中通常的游戏场合有2种,人与NPC的战斗,人与人的战斗,老谈称其为“活动场合”与“PK场合”。参加活动时玩家关注的是活动效率,要求能用最快的速度杀掉NPC,对生存能力的担忧比较小,所以在活动场合中,玩家更关注如何提高自己的伤害能力。而PK场合中面对的敌人是未知的,所以对属性的需求更全面,对生存能力的要求比较高。

    由于玩家对属性的需求有不同,所以坐骑的+点也不存在完美方案。比较合理的方法按照主人在不同场合的需求,培养不同+点模式的坐骑,提高攻击力的活动中使用,提高PK能力的PK中使用,玩家根据需求选择骑乘。比如DT可以练1个+5力和1个3血2耐的坐骑,在不同场合选择使用。封系可以练1个+5速和1个+血耐的坐骑,针对不同的对手选择使用。不同的坐骑能起到调整玩家属性的作用。

    调整属性对广大玩家并不陌生,经常有玩家通过换装备来实现人物属性的调整。比如封系准备2条腰带,1条打黑宝石,1条打光芒石,在不同场合下有针对性的选用。但是用装备调整人物属性存在很大的限制,首先是占空间,出门携带2套装备明显占用了大量的行囊空间。其次装备所能调整的属性幅度不是很大,始终是以人物的+点占主导作用,装备只能在一定的范围内进行微调。坐骑的出现其实是为玩家提供了更大的属性调整范围。满级坐骑能提高人物近60余点属性,远远高于装备所能调整的范围,通过调换坐骑来变换属性的效果将会更加明显。

我们对其坐骑的培养技术:
    坐骑的另一大作用就是提高召唤兽的战斗能力。仔细分析后可以发现坐骑的技能与坐骑的+点一样,也存在攻防御不能两全的情况。坐骑技能有10个,各自与不同类型的召唤兽相对应,老谈用表格将坐骑技能与对应的召唤兽类型列出。
   产生属性需求分歧的根源是因为玩家所处的游戏场合不同。梦幻中通常的游戏场合有2种,人与NPC的战斗,人与人的战斗,老谈称其为“活动场合”与“PK场合”。参加活动时玩家关注的是活动效率,要求能用最快的速度杀掉NPC,对生存能力的担忧比较小,所以在活动场合中,玩家更关注如何提高自己的伤害能力。而PK场合中面对的敌人是未知的,所以对属性的需求更全面,对生存能力的要求比较高。

    梦幻西游坐骑培养由于玩家对属性的需求有不同,所以坐骑的+点也不存在完美方案。比较合理的方法按照主人在不同场合的需求,培养不同+点模式的坐骑,提高攻击力的活动中使用,提高PK能力的PK中使用,玩家根据需求选择骑乘。比如DT可以练1个+5力和1个3血2耐的坐骑,在不同场合选择使用。封系可以练1个+5速和1个+血耐的坐骑,针对不同的对手选择使用。不同的坐骑能起到调整玩家属性的作用。

    调整属性对广大玩家并不陌生,经常有玩家通过换装备来实现人物属性的调整。比如封系准备2条腰带,1条打黑宝石,1条打光芒石,在不同场合下有针对性的选用。但是用装备调整人物属性存在很大的限制,首先是占空间,出门携带2套装备明显占用了大量的行囊空间。其次装备所能调整的属性幅度不是很大,始终是以人物的+点占主导作用,装备只能在一定的范围内进行微调。坐骑的出现其实是为玩家提供了更大的属性调整范围。满级坐骑能提高人物近60余点属性,远远高于装备所能调整的范围,通过调换坐骑来变换属性的效果将会更加明显。

    坐骑的另一大作用就是提高召唤兽的战斗能力。仔细分析后可以发现坐骑的技能与坐骑的+点一样,也存在攻防御不能两全的情况。坐骑技能有10个,各自与不同类型的召唤兽相对应,老谈用表格将坐骑技能与对应的召唤兽类型列出。
   产生属性需求分歧的根源是因为玩家所处的游戏场合不同。梦幻中通常的游戏场合有2种,人与NPC的战斗,人与人的战斗,老谈称其为“活动场合”与“PK场合”。参加活动时玩家关注的是活动效率,要求能用最快的速度杀掉NPC,对生存能力的担忧比较小,所以在活动场合中,玩家更关注如何提高自己的伤害能力。而PK场合中面对的敌人是未知的,所以对属性的需求更全面,对生存能力的要求比较高。

    由于玩家对属性的需求有不同,所以坐骑的+点也不存在完美方案。比较合理的方法按照主人在不同场合的需求,培养不同+点模式的坐骑,提高攻击力的活动中使用,提高PK能力的PK中使用,玩家根据需求选择骑乘。比如DT可以练1个+5力和1个3血2耐的坐骑,在不同场合选择使用。封系可以练1个+5速和1个+血耐的坐骑,针对不同的对手选择使用。不同的坐骑能起到调整玩家属性的作用。

    梦幻西游坐骑培养调整属性对广大玩家并不陌生,经常有玩家通过换装备来实现人物属性的调整。比如封系准备2条腰带,1条打黑宝石,1条打光芒石,在不同场合下有针对性的选用。但是用装备调整人物属性存在很大的限制,首先是占空间,出门携带2套装备明显占用了大量的行囊空间。其次装备所能调整的属性幅度不是很大,始终是以人物的+点占主导作用,装备只能在一定的范围内进行微调。坐骑的出现其实是为玩家提供了更大的属性调整范围。满级坐骑能提高人物近60余点属性,远远高于装备所能调整的范围,通过调换坐骑来变换属性的效果将会更加明显。

    坐骑的另一大作用就是提高召唤兽的战斗能力。仔细分析后可以发现坐骑的技能与坐骑的+点一样,也存在攻防御不能两全的情况。坐骑技能有10个,各自与不同类型的召唤兽相对应,老谈用表格将坐骑技能与对应的召唤兽类型列出。

  通过表格对照可以明显发现,坐骑技能有1个攻击技能、2个防御技能、2个特殊技能。召唤兽有攻宠、法宠、血耐、高敏、迟钝等多种,1个坐骑所学的技能是无法照应到所有的召唤兽的。一个坐骑最多只能有6个技能点,只能专修炼2个技能,所以技能只能有针对某1类召唤兽发挥效果,只有按照老谈前面谈的活动坐骑与PK坐骑分别培养,才而能发挥出各个技能的特色。

    玩家在活动与PK中对召唤兽的需求也是完全不同的。活动时玩家一般喜欢用攻宠干净利落的结束战斗,对攻宠的生存能力考虑较少。PK中玩家更多仰重法宠与血防宠,非常重视召唤兽的生存能力。所以坐骑技能也可以按照活动与PK2条路线进行培养,活动坐骑可以学天火卷,提高召唤兽的杀伤力,PK坐骑则可以学习赤电卷与苍雷卷提高召唤兽的生存能力。

    综合上面的分析,可以发现坐骑的培养方向比召唤兽简单了很多,分类比较单一。坐骑基本可以分成“活动坐骑”、“对抗坐骑”、“专用坐骑”3大类,每种坐骑各有对应的应用场所。

活动坐骑:主要作用是提升玩家与召唤兽的伤害力。加点方式是+全力或+全魔,学习天火卷技能。适用于玩家与NPC对抗的场合,在节假日活动、周日活动、捉鬼等追求效率的场合能发挥出很大作用。

点评:这类坐骑的特点是追求最大限度提高玩家与召唤兽的伤害,忽略防御等其他属性。各类活动中玩家第一追求的就是效率,结束战斗越快越好。由于活动中怪物的能力不是很强大,防御能力基本可以忽略。在节假日活动中评价标准就是杀伤力的大小,玩家都会想尽量办法提高自己的伤害能力,比如LG不惜降低10%的防御也要变蝴蝶。活动坐骑正是为满足玩家的这种需求而存在。

对抗坐骑:主要作用是提升玩家在PK时的对抗能力。加点方式是按门派需求均衡分配体耐速,学习防御型的技能。在帮战、比武、擂台等玩家相互对抗的场合能发挥出及大作用。

点评:这类坐骑的特点是追求提高玩家的综合能力,以达到攻防兼备为目标。每当帮战、比武时,血符、防符也是大量成交的时候,从中也可以感觉到玩家对要提升自身的综合能力的渴望,对抗坐骑正是为提高玩家的对抗能力而出现,攻系提高血耐、封系提高速度会成为对抗坐骑的主要+点方式。

专用坐骑:这类型坐骑+点方式另类,学习特殊技能。这类坐骑一般都有比较针对性的用途,主要是为实现某种战术而特别训练的。比如通过学习+-速度的技能,培养出超高速宠或超迟钝宠。

点评:这类坐骑的特点就是专业性非常强,非要配合某种战术操作,坐骑的能力才会得到发挥。训练这类坐骑的一般都是各个等级段的顶尖玩家,这些玩家在人物能力上已经达到极限,很难再最求突破了,所以他们的关注点从装备、属性等硬件方面转向了操作、战术等软件方面。但是顶尖的战术需要有顶尖的对手才能发挥,一个服务器里高手数量有限,大多数战斗都能凭借装备或修炼优势分出高下,所以这类特殊坐骑注定发挥能力的机会有限,也注定了培养这类坐骑的玩家数量有限。

【实用与美观】

以老谈为例:老谈常用的宠有4个(由于经济实力有限,老谈的宠都比较一般,不是什么JP),分别是2个攻宠、1个法宠、1个血耐宠。

  将老谈的召唤兽与坐骑技能相对应就可以发现,活动坐骑修天火卷的坐骑统驭2个攻宠,PK坐骑修赤电卷与苍雷卷的坐骑统驭法宠与血耐宠,则4个召唤兽的能力都能得到最大幅度的提升。

    通过以上的分析,老谈选配坐骑的最终方案相当明朗了。完美的方案是老谈应该配置2个坐骑,活动用坐骑+5魔,学天火卷技能,统驭2个攻宠;另1个对抗坐骑+3血2耐,学赤电卷与苍雷卷技能,统驭法宠与血宠。日常活动时魔骑出战,PK时血耐骑出战,2个坐骑各有适用的场合,召唤兽也坐骑的搭配也完美无缺,老谈在任何场合都能发挥最佳实力,坐骑也能物尽其用。在满足功能的情况下,可以考虑娱乐性,将2个坐骑分配成2个种族坐骑各占1个,美观与娱乐互不耽误。

    老谈虽然只是个例子,但是代表性相当强,其他玩家都可以按照老谈的思路来考虑自己的坐骑培养计划。梦幻世界虽然庞大,但是战斗无非就是玩家与玩家之间的战斗以及玩家与NPC之间的战斗2种。老谈感觉一般的玩家练2个坐骑以使用不同场合还是很有必要的。普通玩家可以活动坐骑与对抗坐骑各练1个,投入不会很大,对人物能力的提升却很有帮助。高端玩家还可以更有针对性的培养出更有个性的坐骑,坐骑的未来将和召唤兽一样百花齐放,没有最强的坐骑只有最适用的坐骑。

现在对坐骑的培养方向有一定的认识了吧。让我们来关注一下28联服战之忘忧谷。

28联热门字眼之:忘忧谷
    首先让我们来看看忘忧的服战成员配置.梦幻龙神(龙宫).饭团(女儿).地狱歌仕(五庄).老子是人妖(普陀).正侠(大唐).记者:大灰狼(狮驼)逍遥商人贝克(化生).7位成员中有3位伤害输出(龙宫,ST,DT),2.5辅助(化生+WZ算0.5辅助),1.5封(女儿+WZ算0.5封).从中不难看出这是个能攻能守的组合.可以因实际需要进行任意的成员上场配置调整.

28联热门字眼之:铁桶
    化生+PT+WZ的组合在WST已经成为忘忧的招牌组合.提到服战最难缠的队伍提到忘忧谷,相信任何人都会在第一时间想到这个铜墙铁壁般的组合.门牌本身注定的抗性加上强大的恢复力再加上至少4个的晶清以及罗汉.光辉等特技的配合让这个组合当之无愧的被称之为了铁桶当忘忧站在防守立场的时候处于攻击方的任何一个队伍都会为之皱眉.



28联热门字眼之:拖
    "拖"这个字本意是拖延,延长时间.这个字之所成为热门字眼是因为很大人觉得很多时候忘忧谷都打满两小时有故意拖延时间的味道.很大程度上阐明了大家对忘忧谷28联决赛时的观后思想.但是换一角度来说,是不是也可以理解成在两小时的时间里没有攻击方有能力突破忘忧的组合呢?这点我不谈也罢在这里我想先从忘忧谷的预赛成绩说起.在周六的预赛中忘忧谷4胜一平取得13分的积分成绩,只有一个服务器的积分凌驾忘忧谷之上.因为在预赛中取得积分优势让忘忧谷拥有了3/4场成为防守方的资本.试想如果你必须打败对方才能获胜那么你还会采用防守战略吗?这个问题我想只要不是傻子都可以给出肯定的答案.一场攻防对垒的比赛防守方在规定时间内没被对方突破就有了"故意拖延"的罪名强加于身,对此,我无言

以下为联赛周六积分计算标准:


以下为联赛周日输赢判定标准:
    1、每轮比赛系统为所有队伍随机分配对手,若为奇数参赛队伍,则随机一支队伍轮空。轮空一场算获胜一场。
    2、周六每次战斗限时90分钟,超过时间则算平;各组十六强争夺,若多个队伍积分相同,则取参赛全体队员(包括两名记者)的总经验作为裁判标准,经验多的一方入围。
    3、周日每次战斗限时120分钟,超过时间取战场上活着的人数对比,活着的人多一方判胜;若双方人数一样,则看本届比赛相遇时的成绩,曾经胜利的一方获胜;若打平或没有相遇,则判断双方之前比赛场次的积分(小组积分),高的一方获胜;若积分相同,则判断双方参战成员总经验,高的一方获胜;(此时只计算参赛5名队员总经验,不包括记者)若上述都相同,则随机挑选胜利者。
    4、当轮到某支队伍比赛开始的时候,系统自动将对战双方队员传送到战斗画面中开始战斗(玩家直接从当前位置切入),战斗结束后无论输赢所有队员均回到原地。比赛开始若有队员不在比赛场地则只传送剩下的队员进入战斗,比赛过程中可更换队长,但队长必须在队伍中,若该队队长不在或者整个队伍正在战斗中,则直接判该队失败对手获胜,若两队都一样则都算失败;
    5、若在比赛场地找不到队长则直接判该队失败对手获胜;若成员中有不是本队报名队员则直接判该队伍失败对手获胜;
    6、与蚩尤对战,战斗限时60分钟,若时间到了战斗没有结束,判封印失败。

28联预赛忘忧谷的成绩是4胜一平.积分13分.和其他几个服务器并列第二.


28联热门字眼之:淫荡
    从28连周日赛开始到封印蚩尤结束,每当提到忘忧谷很多人都会在前面加上"淫荡"二字.我不知道到底应该怎么理解淫荡这两个字或者这两个字在这里根本不需要具体的解释,只是用来形容大家对处在放守位置上的忘忧铁桶组合无法突破时一种无可奈何的感叹

现在我们一起来盘点一下28联忘忧谷的周六预赛成绩
周六预赛第一场 忘忧谷VS松花江   忘忧胜获得积分:3
周六预赛第二场 忘忧谷VS橘子洲   双方平获得积分:1
周六预赛第三场 忘忧谷VS长屿洞天 忘忧胜 获得积分:3
周六预赛第四场 忘忧谷VS罗浮山   忘忧胜获得积分:3
周六预赛第五场 忘忧谷VS青岛湾   忘忧胜获得积分:3

现在我们再一起来看一下28联周日淘汰赛与忘忧谷遭遇的服务器积分及比赛结果
16进8 忘忧谷VS八闽游    八闵游预赛积分12    双方平
8进4  忘忧谷VS青岛湾    青岛湾预赛积分12    双方平
4进2  忘忧谷VS医巫闾山  医巫闾山预赛积分13  忘忧胜
决赛  忘忧谷VS赤壁古城  赤壁古城预赛积分12  双方平


    看到这里相信大家都清楚的看见只要在周日赢了医巫闾山其他服务器只要打平就可以拿到冠军(对八闵游,赤壁古城靠积分优势取胜.因为周六预赛曾遭遇青岛湾而结果是忘忧胜.按照联赛输赢判定标准预赛中曾遭遇,周日淘汰赛打平时取预赛胜利的一方晋级.也就是说哪怕忘忧积分低于青岛湾只要淘汰赛能够打平也是忘忧胜).自然而然的,在周日的淘汰赛中忘忧谷绝大部分时间处于防守方的位置,也就是说只要忘忧能够5人站到最后就是忘忧胜(对医巫闾山除外).既然忘忧是防守方那么青岛湾.八闵游.赤壁古城三个服务器自然就成了攻击方.相信大家就算没玩过至少也看电视里演过攻城的情形.攻击方的目标就是攻破对方的防守,而守城的一方只需要不被攻破即可.小草在这里大胆的推测一下当时忘忧谷服战指挥官开地阵的原因就是:做好防守工作,努力使自己不被攻破,看准时机进行对对方的打击甚至突破对方,但是一些进攻建立在己方不倒的主体立场下.
    暴力队眩目的伤害输出我也承认很养眼,铁桶般的控制流相较暴力对决观赏性确实逊色不少.可服战的目的是什么?是官方提供一个平台让每个门牌每个组合都能演绎属于自己的故事.忘忧谷的服战成员错了,错在他们忽略了很多人并不是真正的参与服战而只把服战当成一场表演,错在忘忧谷的队伍组合没有顾及到观众的爱好没能把观众放在第一位,错在忘忧谷的领导者没能站在观众的看点上去选择怎么进行演出.忘忧谷的服战队伍又是对的,他们努力把各自门牌的潜在能力最大程度上发挥出来,让略处低谷的一些门牌(例如化生)的门徒看见希望,忘忧谷的指挥官是对的,对在他明知会被漫骂依旧坚持在唾液下为自己的服务器名誉而战.忘忧谷的服战成员是对的,他们摸索出一个被别人称之为淫荡的铁桶般防守战术并将其威力发挥到极至.

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